電信研究院:日韓移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展掃描
汪衛(wèi)國 2008/04/07
當前,隨著3G商用進程的不斷加快,亞洲和歐美的主要移動運營商相繼推出了移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務;仡櫧陙硪苿踊ヂ(lián)網(wǎng)發(fā)展的歷程,日韓的移動運營商可謂領風氣之先。自NTT
DoCoMo推出i-mode移動互聯(lián)網(wǎng)服務以來,日韓移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務應用日趨豐富,產(chǎn)業(yè)合作日益完善,用戶規(guī)模持續(xù)增長,成為全球移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的領頭羊。
日本
日本移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展開始于1999年2月NTT DoCoMo推出的i-mode服務。在全球許多運營商還在開發(fā)基于WAP的移動互聯(lián)網(wǎng)服務之時,i-mode采取了標準的HTML互聯(lián)網(wǎng)格式。實踐證明,這種方式加快了移動互聯(lián)網(wǎng)的普及與發(fā)展。
日本可以稱得上是移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務發(fā)展最好的國家之一,其移動數(shù)據(jù)業(yè)務收入約占全球40%的份額,接近三分之一的日本人使用移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務,其中80%在3G終端上使用移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務。到2007年6月底,除了數(shù)據(jù)接入費和廣告費之外,來自移動內容和移動商務的收入就超過10億美元。到2007年底,日本移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)達到8728萬,占移動用戶總數(shù)的87%(見表1)。
運營商
移動用戶數(shù)(萬)
3G用戶數(shù)
移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)
DoCoMo
5315
4208
4784
KDDI
2955
2874
2489
SoftBank
1761
1228
1456
總計
10032
8310
8728
表1 日本移動用戶數(shù)和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)(截至2007年12月)
根據(jù)Wireless Watch Japan 2007年9月發(fā)布的報告表示,日本移動運營商提供的主要移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務包括移動搜索、移動音樂、移動社交網(wǎng)及UGC、移動商務與NFC應用、移動電視、基于位置的服務和移動廣告等。下面介紹一些主要業(yè)務的發(fā)展狀況。
日本的移動搜索業(yè)務在2006年之前還限制在運營商的官方網(wǎng)站內,2006年之后,KDDI與Google的合作打開了移動搜索業(yè)務發(fā)展的新局面。2006年中,KDDI與Google簽訂合作協(xié)議,在其EZweb移動門戶上放置了Google搜索框。此后,通過EZweb提交的搜索請求增加了三倍,接近75%的搜索請求直接指向互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站和非官方移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站。這種開放的移動搜索業(yè)務模式帶動了用戶對EZweb的訪問,并且由于訪問量的增加,KDDI從中獲取的流量費也在增長,進一步促進了廣告業(yè)務的發(fā)展。
全球主要移動運營商推出的新型移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務
日本的在線購物和拍賣市場起步較晚,但發(fā)展速度較快,用戶的認知度也比較高,有41%~48%的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶使用過該項業(yè)務。十幾歲到二十幾歲的女性較傾向于使用該業(yè)務。2006年移動拍賣的成交量為1295億日元,占到了通過手機在線購買成交量的1/2(見圖1)。
2005年后期,KDDI開通了名為EZ Shopping Mall的移動購物站點,au的Shopping Mall以每月2萬日元出租給在線的零售商,KDDI自身也運營一些移動商務站點,如CD店、書店等。2006年,KDDI又開通了一個旅游商務網(wǎng)站,并在其中整合了基于位置的服務,用戶在訂購旅游產(chǎn)品時可以同時獲得EZ
NaviWalk服務。除了商務網(wǎng)站,KDDI還開通了拍賣網(wǎng)站EZ auction,迄今已經(jīng)發(fā)展了超過50萬用戶。au的商務和支付業(yè)務充分體現(xiàn)了KDDI的固定融合策略,所有的商務和支付業(yè)務都可以通過互聯(lián)網(wǎng)接入。統(tǒng)計表明,接近70%的用戶通過手機支付來對物品和拍賣品進行付費。
與移動音樂和游戲相比,移動社交網(wǎng)絡的使用量相對較小,但市場前景很可觀。根據(jù)Pakuten Research/Mitsubishi
Research Institute的調查,2007年2月,日本移動用戶對移動SNS的關注度為48.5%。在沒有開始使用SNS的用戶中,有11.8%的用戶對此非常感興趣。在SNS的活躍用戶中,平均每月登錄的次數(shù)為30.8。
mobagetown是一個捆綁了免費游戲、社交網(wǎng)絡功能以及虛擬社區(qū)功能的移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站,只在移動網(wǎng)上運營。mobagetown自從2006年2月開放以來,用戶數(shù)呈爆炸式增長,在一年半的時間里用戶達到了650萬,目前平均每月的頁面瀏覽量超過100億次。mobagetown取得成功的主要因素之一是提供免費的、高質量的休閑游戲,大約有60款Falsh在線游戲和20款Java游戲。為了玩游戲,用戶不得不注冊一個賬號,一旦登錄,SNS的所有特征將一覽無余,如博客、點評、圈子等。系統(tǒng)還為注冊用戶提供一個網(wǎng)絡虛擬形象,為了裝扮自己的形象,注冊用戶需要獲得“MobaGold”的虛擬貨幣來購買衣服、配件、寵物甚至家具、房間等。虛擬貨幣和虛擬形象的設置是mobagetown盈利模式的基礎,注冊用戶為虛擬形象配備的任何物品都直接或間接地為運營公司帶來收入。
在日本市場,由于三大移動運營商早在2002年前后就介入了移動廣告市場,因此日本的移動廣告市場已經(jīng)發(fā)展得相對成熟,移動運營商已經(jīng)從中獲得了一定的收益。日本移動廣告市場從2004年開始呈現(xiàn)快速增長的勢頭,2006年達到450億日元,是互聯(lián)網(wǎng)廣告收入的12%。隨著移動搜索業(yè)務的發(fā)展,基于搜索的廣告業(yè)務開始起步,并將超過傳統(tǒng)的移動標志廣告和文本廣告,2007年移動搜索廣告僅占全部廣告收入的14.3%,預計到2011年這一比例將達到42.6%。
韓國
韓國是全球移動互聯(lián)網(wǎng)最為發(fā)達的地區(qū)之一。根據(jù)韓國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究機構(NIDA)的調查,到2007年6月,在韓國的互聯(lián)網(wǎng)用戶中,有46.8%的用戶使用手機上網(wǎng),使用過移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶占移動用戶的比例為51.3%,比2005年9月的統(tǒng)計提高了10個百分點。
自從2002年韓國移動運營商把CDMA網(wǎng)絡全面升級到CDMA 2000 1x EVDO以來,移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展更是突飛猛進,SKT和KTF分別推出了包括一系列高端移動多媒體應用和下載服務在內的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務。雙向高速網(wǎng)絡進一步帶動了具備移動Web2.0特征的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的發(fā)展。用戶市場對移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的需求從鈴聲下載、新聞服務等逐漸向移動多媒體、移動社區(qū)、移動UGC等新型移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務轉移。據(jù)估計,約50%的韓國人口都是SKT的移動賽我網(wǎng)注冊用戶。
韓國移動互聯(lián)網(wǎng)的成功主要包括以下幾個因素:第一,移動用戶數(shù)量增長迅速,保證了移動互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù)不斷擴大,為移動互聯(lián)網(wǎng)的各種應用創(chuàng)造了良好的市場環(huán)境;第二,內置虛擬機的高性能彩屏移動終端迅速流行,再加上移動互聯(lián)網(wǎng)具有豐富的應用,對用戶產(chǎn)生了真正的吸引力;第三,良好的網(wǎng)絡環(huán)境為移動互聯(lián)網(wǎng)各種應用的展開打下了堅實的基礎;第四,更多更新的移動多媒體業(yè)務的出現(xiàn)使用戶有了更多選擇,從而真正從移動互聯(lián)網(wǎng)中獲得了生活的便利和樂趣。
根據(jù)NIDA在2007年9月發(fā)布的最新調查,韓國用戶數(shù)最多的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務包括移動多媒體服務、移動音樂門戶網(wǎng)站服務、手機游戲、移動購物、手機銀行,以及包括移動搜索、移動社區(qū)等在內的無線和固定互聯(lián)網(wǎng)互通服務。
移動多媒體服務是指通過無線互聯(lián)網(wǎng)享受電影、音樂、動畫、游戲、體育等娛樂項目和電視節(jié)目等多種服務,如JUNE、NateAir、Fimn、mi-TV等服務。根據(jù)調查,有21.3%的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶通過移動電話使用移動多媒體服務。其中,63%的移動多媒體服務使用者在使用“聽音樂、下載音樂”業(yè)務;60.4%的用戶使用鈴聲、彩鈴、背景圖片等裝飾手機類業(yè)務。目前,利用手機收看電視/VOD類視頻業(yè)務的用戶比例為12.1%(見圖2)。
SKT推出的June業(yè)務是基于CDMA 2000 1X EV-DO網(wǎng)絡的多媒體業(yè)務。通過June業(yè)務,用戶可以采用下載或流媒體的方式欣賞VOD/MOD內容,可以獲得國內新聞、游戲、有線電視、實時廣播等服務。
KTF也針對高速網(wǎng)絡推出了Mobile-VOD(各種電視、電影、MTV、體育頻段的精彩片斷)業(yè)務,其中VOD是主要的收入來源。KTF于2002年開始在韓國基于CDMA
2000 EVDO技術提供VOD業(yè)務,KTF的VOD業(yè)務支持視頻短片的下載、播放以及實時電視的收看,提供的節(jié)目內容覆蓋教育、新聞、電影預覽、TV廣播、體育節(jié)目等方面。經(jīng)過幾年的發(fā)展,VOD業(yè)務已成為KTF最受歡迎的業(yè)務之一,到2006年底VOD用戶數(shù)達到295萬,比2005年底增加了93.6%。
移動音樂門戶網(wǎng)站服務是指通過手機接入有線和無線互聯(lián)網(wǎng)下載音樂,欣賞StreamingVideo和聽取音樂廣播的服務,如Melon、dosirak、music
ON等。目前,有27.2%的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶使用音樂門戶網(wǎng)站服務。
SKT為了適應市場需求,專門推出了創(chuàng)新的“Melon”音樂業(yè)務。SKT的Melon業(yè)務是將固定、移動領域的音樂下載業(yè)務融合在一起的音樂業(yè)務,用戶既可以通過Melon的寬帶門戶網(wǎng)站下載和在線欣賞音樂、MTV,也可以通過手機實現(xiàn)這些功能,提供無所不在的音樂服務。Melon業(yè)務開通以來發(fā)展十分迅速,2006年底用戶數(shù)達730萬,2006年收入達700億韓元,成為韓國用戶最多和收入最多的音樂站點。
近幾年來,韓國的手機游戲業(yè)務也走在了世界前列。1998年,韓國引入了WAP游戲。2000年,LGT和SKT開始提供基于CDMA
20001x的VM下載游戲。2001年,KTF推出multipack系列多媒體游戲業(yè)務,同期其手機游戲產(chǎn)品開始出口到其他國家。2001年,韓國有100家手機游戲開發(fā)商,到2003年年底,韓國手機游戲開發(fā)商增至500家左右。
韓國政府一直在努力推動包括網(wǎng)絡游戲和手機游戲在內的數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相應的優(yōu)惠政策和充足的資金投入催生了大批的手機游戲開發(fā)商,有力推動了手機游戲內容的開發(fā)進程。與此同時,諸如NCSoft、Webzen、Nexon等韓國領先的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商也積極躋身手機游戲領域,而主要的移動門戶運營商NHN和DAUM也積極致力于移動在線交互式游戲的開發(fā),從而促進了手機游戲內容的繁榮。
移動購物是指用移動電話接入無線互聯(lián)網(wǎng)購買商品及相關服務的業(yè)務。除了鈴聲、MP3等業(yè)務的收費下載外,韓國有8.9%的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶用移動電話接入無線互聯(lián)網(wǎng)購買過商品、服務等,其中“預約、預訂”是用戶使用最多的手機購物形式。
MONETA是SKT的移動商務業(yè)務品牌,可以提供如移動銀行、移動股票交易、移動交通卡、移動認證卡交易等多種商務類應用。MONETA中的移動銀行M-bank業(yè)務,可使用戶完成大量資金交易,如通過手機轉賬和賬務咨詢等,M-bank業(yè)務可在17個商業(yè)銀行間使用,截至2006年9月,M-bank業(yè)務用戶數(shù)已超過了1000萬。
KTF也推出了與SKT類似的以“K-merce”為品牌的移動商務業(yè)務,主要為25歲以上的用戶提供保險、彩票、電子錢包等移動電子商務服務。目前,其品牌內的服務主要包括移動金融服務、移動支付服務、移動電子購物服務、移動廣告及促銷服務等。
中國信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)-人民郵電報
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