2007/06/13
近兩年來,在移動運營商等產業(yè)合作各方的推動下,手機游戲業(yè)務獲得了長足的發(fā)展。按理說,憑借中國手機應用市場的巨大容量,未來手機游戲應該會有很大的發(fā)展空間。但從目前的情況來看,手機游戲業(yè)務的發(fā)展步伐依然慢于人們的預期,市場規(guī)模還遠未做大。因此,如何加快手機游戲業(yè)務的發(fā)展步伐,將國內手機游戲市場盡快做大,這是擺在產業(yè)各界面前的一個重要課題。眼下手機游戲市場規(guī)模尚未做大,這跟整個手機游戲行業(yè)的產業(yè)鏈特性和行業(yè)發(fā)展階段有關。手機游戲廠商的上游有移動運營商,下游有手機終端廠商和手機消費者。雖然這幾年手機游戲快速發(fā)展,但無論是上游的移動通信行業(yè)還是下游的手機行業(yè)的市場主體并不是手機游戲,手機游戲的市場并沒得到足夠重視,行業(yè)市場沒得到良好的培育,還只是處于邊緣的小的細分市場,而整個手機游戲行業(yè)還只處于市場進入的起步階段。
具體到上下游環(huán)節(jié),一是上游的運營商的支持和重視程度還不夠。目前的移動運營商手機游戲內容平臺還遠遠不能滿足大部分手機用戶方便了解和方便下載手機游戲的需要,市場上也缺乏更多的平臺選擇,而運營商以外的平臺又往往因為政策和管理等約束而沒有得到良性的發(fā)展。用戶需要更方便的游戲獲取方式和下載途徑,有更快捷的、門檻更低,讓用戶更方便下載的平臺的支持,這樣的平臺離不開運營商的支持。
二是手機終端性能的約束。這個問題在前兩年尤其明顯,手機屏幕小,容量小,導致在手機上只能玩小游戲,加上色彩、操作性等不足,導致用戶體驗差。許多手機沒有游戲的支持功能,許多手機游戲無法下載到手機上玩。這些成為手機游戲發(fā)展的重要瓶頸。
現在的手機終端運行平臺并不統一。各終端廠商之間互不兼容,每一款游戲都需要對不同手機終端和機型進行移植匹配,這極大地增加了手機游戲開發(fā)商的投入成本,拉長了產品上市的周期。在整個手機游戲行業(yè)缺乏品牌忠誠度和產品黏度的階段,考慮到經濟效益,游戲廠商往往不愿意在這方面花太大成本,使得一款游戲只能在有限的機型上玩,限制了游戲的普及和推廣。而對用戶來說,也是件麻煩事,有時喜歡一款游戲,卻發(fā)現自己機型不支持,從那么多游戲中找到適合自己手機的并不容易,用戶玩手機游戲的積極性受到影響。
具體到手機游戲產品和廠商本身,因為受到手機終端本身特性和現有性能的影響,現在的手機游戲的容量都無法做得很大,跟運行在電腦上的網絡游戲更無法相比,手機游戲往往只有幾十k或者100多k的大小,屬于“小游戲”,功能比較簡單,畫面精美方面也不能和電腦游戲相比,這使得其用戶黏度不夠強,往往只被看作用來打發(fā)無聊或者零散時間的“休閑產品”,用戶對手機游戲品牌忠誠度和產品黏度都還不高,很分散。一個品牌忠誠度缺失和產品黏度低的市場是很難做大的。
此外,由于手機游戲開發(fā)難度不高,進入門檻較低,大家都在做,進入這個行業(yè)的廠商魚龍混雜,游戲產品的質量高低不齊,下載游戲時用戶體驗又差,這直接打擊了用戶的積極性,導致用戶流失并對整個市場的期望不高。
還有一個很重要的原因是,手機游戲的認知度也不夠高,這是很重要的問題。中國已經有4.5億手機用戶,但目前還不到1%的用戶下載過手機游戲,手機游戲的認知度很低。這也和前面提到的行業(yè)培育不夠有關,另外,手機游戲甚至整個SP市場都還不成熟,政策多變性和廠商抗風險能力的脆弱都制約著這個行業(yè)的發(fā)展。雖然說這兩年手機游戲行業(yè)在不斷向前發(fā)展,相關產業(yè)鏈環(huán)節(jié)如手機終端的性能已經有很大的提高,新出的手機基本上都支持游戲功能,國內外行業(yè)交流也比以往更加頻繁,而3G的到來也會給整個手機游戲提供更好的發(fā)展機會,但不可否認的是,手機游戲依然還處在移動和手機上下游市場的邊緣,市場容量已經很大,但市場并沒有做起來,用戶認知度和認可度還比較低,還需要移動運營商、手機游戲廠商和手機終端廠商乃至手機用戶在內的整個手機游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的共同努力。