具體而言,NTT集團將數字業(yè)務視為增長戰(zhàn)略的重要組成部分,通過創(chuàng)建NTT XR品牌解決方案服務等多重戰(zhàn)略舉措布局VR/AR業(yè)務,提供由C端娛樂到B端應用的20余項服務,為2022年智慧生活業(yè)務營業(yè)收入增長13%帶來貢獻;LG U+則進行業(yè)務團隊和技術產品重組,成立新事業(yè)群負責XR、AR、VR三大技術開發(fā),通過搶跑VR業(yè)務布局,一度扭轉了4G時期的劣勢局面,搶占了30%的5G用戶份額。
圖1 日韓領先運營商布局VR/AR類業(yè)務主要舉措
補足技術短板,
聚焦開發(fā)、交互等關鍵技術,豐富VR/AR服務內容。VR/AR業(yè)務服務不斷豐富的關鍵在于用戶內容開發(fā)和交互能力。國外領先運營商關注交互技術和開發(fā)技術,通過投資、合作形式筑牢自身技術壁壘。2021年,Docomo領投VR服務解決方案商HIKKY,獲取其VR服務、“Vket Cloud”開發(fā)引擎等內容,進而獲得了虛擬空間中各類服務開發(fā)的核心技術能力,從而進一步優(yōu)化和拓展“開放元宇宙”服務,為用戶提供更豐富、更極致的用戶體驗。2023年,NTT與本土動畫企業(yè)東映展開合作,基于人工智能學習引擎開發(fā)能夠靈活交互的數字人角色,并通過不斷提升交互技術和交互方式,豐富數字人的應用場景和服務內容。
關注屏顯、圖顯等核心技術,提升用戶體驗與感知。VR/AR業(yè)務帶來良好用戶視覺體驗的核心在于視覺效果和畫面呈現。國外領先運營商多以投資、合作等形式,補足自身屏幕顯示和圖形顯示等底層技術能力。2020年,NTT宣布與LG合作開發(fā)AR眼鏡,借助其一系列專利技術,提升自身屏顯技術水平,并在次年展示了基于OLED光源開發(fā)的分體式AR眼鏡原型。2022年,SKT入股專門從事VR/AR技術、3D特效制作的公司Morph Interactive,補足3D建模、圖形特效、圖像渲染等技術能力短板,進而拓展3D內容在游戲、開放平臺等娛樂場景的應用。
聚焦業(yè)務場景,
打造虛擬社交空間,深挖用戶社交需求。SKT圍繞VR/AR的社交屬性,推出ifland元宇宙社交平臺并不斷優(yōu)化升級,為用戶帶來豐富的社交、會議、音樂會等活動內容,營造出成熟的虛擬空間生活。Docomo則借力VR服務開發(fā)商HIKKY的云端服務打造XR World虛擬空間,用戶在其中可以通過角色替身(Avatar),進行語音或文字溝通互動,并可進行音樂、動畫賞析等多種活動。
引入超級IP,賦予產品獨特內核,創(chuàng)新特色服務。部分運營商不斷加強與超級IP的合作,跨界開發(fā)差異化內容。2019年,KT通過在AR手游中引入“復仇者聯盟”IP的方式,吸引了龐大的粉絲用戶群體。與此同時,NTT的QONOQ也展開了與一系列IP的合作。在與“哥斯拉”IP的合作中,用戶可在XR World展覽中體驗哥斯拉的實際大小;在與“新世紀福音戰(zhàn)士”IP的合作中,用戶可在XR World中體驗到福音戰(zhàn)士的世界觀。日韓領先運營商通過與頂級IP合作,為用戶營造了極致的業(yè)務體驗。
借力本國流行娛樂文化,推出差異化業(yè)務,挖掘娛樂文化消費新價值。SKT在ifland平臺中引入韓國流行文化,推出K-pop現場直播內容、"The Fan Live"粉絲見面會等活動,為粉絲用戶提供互動機會。LG U+則瞄準用戶的娛樂和偶像需求,聯手SM娛樂公司,推出了以男子組合“EXO”為主題的XR虛擬線上展,用戶可以通過U+DIVE平臺沉浸式欣賞藝人的VR內容。Docomo則在女子組合“AKB48”中打造虛擬成員SURRY,與五位真實成員組成虛實結合的“AKB48 SURREAL”元宇宙偶像組合,并在XR World中推出其獨家活動,借此探索線上娛樂消費市場。
廣泛合作,
借助生態(tài)合作,布局硬件設備。眾多運營商在VR/AR概念爆發(fā)之初,便以投資等形式,構建終端領域的生態(tài)合作。2019年,Docomo便向AR公司Magic Leap投資2.8億美元,成為其在日唯一合作伙伴,針對MR終端設備進行合作開發(fā)。2020年,KDDI聯合混合現實公司Nreal,在日本地區(qū)發(fā)售消費級MR眼鏡Nreal Light,并與自身主推的5G智能機型進行適配。同年,Nreal與LG U+聯合舉辦發(fā)布會,將與LG U+攜手探索AR 眼鏡消費市場,合作發(fā)布首款消費者級別AR眼鏡Nreal Light,讓用戶廣泛接觸到AR技術。
聯動行業(yè),融合應用,構建VR/AR生態(tài)圈。運營商通過與各領域廠商深入合作,將自身VR/AR業(yè)務擴展到服裝、旅游、游戲等多個領域,構建共生共贏的生態(tài)體系。在服裝領域,KDDI與本土紡織解決方案供應商Shima Seiki進行合作,推出XR Mannequin for APEXFiz,通過提供數字商品目錄、360度VR展廳等服務,提升用戶體驗。在旅游領域,LG U+攜手影視公司Studio Dragon和韓國旅游局,制作并推出韓國旅游勝地相關的VR的旅游內容,并通過U+DIVE向國內外進行宣傳。在游戲領域,SKT與本土VR游戲工作室Pixelity Games合作,參與開發(fā)VR體育游戲“Crazy World VR”,為玩家提供一系列賽事游戲。
啟示與建議
2022年,國內三大運營商在VR/AR領域動作頻頻,紛紛通過拓展內容、建立平臺、深入研究等方式加碼VR/AR業(yè)務,中國移動借力VR直播世界杯、中國電信打造線上“元宇宙家園”國脈大廈展館、中國聯通則建立自有VR/AR研究基地。同年11月1日,我國工信部等五部門聯合發(fā)布《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,指出虛擬現實是新一代信息技術的重要前沿方向,并鼓勵電信運營商、互聯網企業(yè)等參與建設內容開發(fā)中心和應用體驗展示中心。本文結合國內運營商進一步布局VR/AR領域的趨勢,參考日韓領先運營商VR/AR類業(yè)務發(fā)展的先進經驗,為國內運營商提出以下四點策略建議。
補強VR/AR底層技術,筑牢技術基礎。運營商在保持網絡領先的基礎上,可通過投資、合作等方式,發(fā)力VR/AR相關的底層技術研發(fā)創(chuàng)新。例如,可在終端顯示、圖像顯示、交互體驗、內容開發(fā)等層面不斷加大研發(fā)投入,通過協同研究增強自身相關技術儲備,搶占技術制高點。在此基礎上,推動自身產品優(yōu)化升級,通過不斷筑牢技術基礎,增強在VR/AR產業(yè)生態(tài)中的技術話語權。
聚焦B端和C端的核心需求,發(fā)力平臺建設,不斷拓展應用場景。在To C領域,運營商可關注用戶的社交、娛樂、辦公等需求,打造面向個人的VR/AR平臺,通過技術合作和開發(fā),提供創(chuàng)新內容為用戶帶來高沉浸、強交互的差異化體驗。在此基礎上,不斷激發(fā)用戶新需求,加速C端高價值、多場景應用滲透。在To B領域,運營商可聚焦信息輔助、遠程協作、模擬培訓等明確需求,建設面向此類應用場景的VR/AR平臺并打造解決方案,通過虛實融合的特性賦能企業(yè)生產運營效率提升。與此同時,運營商可向工業(yè)、醫(yī)療、教育等多領域拓展,不斷豐富應用場景。
發(fā)力IP合作運營,以IP為錨豐富VR/AR內容消費體驗。一方面,運營商可通過引入相關IP,結合流行文化、虛擬人物等元素,培養(yǎng)忠實的粉絲用戶群體,進而實現IP內容變現。另一方面,運營商可依托引入的超級IP,形成以超級IP為核心的長鏈運營模式,打造更深層次的IP融合生態(tài),搶占元宇宙發(fā)展紅利。
打造VR/AR生態(tài)圈,營造可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)體系。在硬件設備層面,運營商可嘗試通過投資或合作的方式,向產業(yè)滲透并參與制定行業(yè)標準。在此基礎上,推出并不斷優(yōu)化自身終端產品,提供捆綁的硬件設備和連接服務。在行業(yè)應用層面,運營商可以汲取現有5G行業(yè)應用經驗,協同行業(yè)解決方案提供商打造VR/AR生態(tài)體系,布局多個行業(yè)賽道,探索VR/AR業(yè)務新增長點。