易觀國際高級分析師符星華看移動增值服務市場
高少華
2005/12/15
易觀國際TMT產業(yè)年會的第五個專場——淘金中國TMT產業(yè)投資機會在上海拉開帷幕,今天出席會議的有Sequoia Capital CHINA副總裁計越、匯豐直接投資董事Victor Leung、蘭馨國際副總裁楊瑞榮、Granite Global Ventures執(zhí)行董事李宏偉、凱雷投資集團副總裁趙寧和戈壁副總裁朱璘等多位嘉賓,天極Chinabyte作為此次會議的獨家直播媒體,對會議進行了全程現場圖文直播。
符星華:Web 2.0的RSS在互聯(lián)網上的商業(yè)模式還未成型的時候,在手機終端里邊已經定位了移動的RSS,將我們每天要看的股票信息、新聞和其他信息有機地整合到了一塊兒。
今天我們再來看移動增值服務市場盤子到底有多大。在2004年中國的整個增值移動服務市場的規(guī)模179億。根據易觀統(tǒng)計,在2009年這個數字會達到270億。270億在每年移動運營商每年的收入里面不到9%,但是為什么移動運營商要做相關的投入呢?在2004年移動運營商的新增收入規(guī)模350億,在移動運營商的新增收入里面增值服務站到了11%,而這個比例將在2008年占到91%。在2005年,整個移動增值服務市場最后的最大一塊是音樂,無線音樂市場到底有多大?請大家看,在2003年,整個無線音樂市場僅有1.88億,到了2004年其同比增長翻了14倍,在2005年預計這個數字將達到64億,但是同樣我們看到,在179億的2004年移動增值服務市場領域無線音樂僅占到了14.34%,而在2005年快速增長,達到了23.74%,主要的增長動力來源于彩鈴、Web鈴聲歌曲的下載。高速增長的動力到底來自于何方?剛才各位嘉賓都提到,截止到今天,中國的移動用戶數已經突破了3.8億,在2005年,整個無線音樂市場的快速發(fā)展歸功于對龐大用戶資源的撬動。讓我們來看看傳統(tǒng)內容提供商、內容二級開發(fā)商、原創(chuàng)內容提供商和運營商是如何開發(fā)這個市場的。
首先我們來看移動運營商,在2004年到2005年間,整個無線音樂帶來的收入里面,其中有60%奉獻給了運營商,而且像彩鈴、鈴聲、歌曲下載,以及IER的歌曲電波已經成為了運營商的主要移動增值服務來源,為運營商帶來的可觀的收入和高利潤。以彩鈴為例,去年中國彩鈴的實際分成比例,加上服務費和信息費用,僅僅是7:3,而到了今年,運營商的比例已經增長到了90%,無論是信息費加上服務費,從消費者口袋里掏出的10元錢里邊有9元錢交給了運營商。
第二,產業(yè)鏈的構建,合作機制進一步充實完善。隨著整個市場的發(fā)展,產業(yè)鏈不斷細分、完善,有關鍵性的問題也得到了有效的解決,例如說版權問題、盈利分成模式、流通渠道,在盈利模式這一塊,中國移動的夢網模式已經有了較大的改變,從原來的8515調整到了73和55的比例。
第三,內容資源的挖掘。第一點,對傳統(tǒng)內容資源的挖掘。原來對于傳統(tǒng)的內容,尤其是音樂資源提供商來說,他靠賣唱片、賣CD、賣卡帶掙錢,有了互聯(lián)網,互聯(lián)網成了一個流通渠道,在移動,尤其是從2003年起,2004年到2005年,移動的整體無線音樂產品形態(tài)的不斷演變。注意,這里是產品形態(tài)的演變,為什么要強調這個詞?因為同一首歌在無線平臺上面可以有十幾種變換,今天當我在手機上搜索某一首歌,例如孫燕姿的天黑黑,它提供的是七到八個版本的下載,這種不同產品形態(tài)的打包為用戶提供了更豐富的體驗。
接下來看渠道和營銷平臺。今天我們講的渠道是大渠道的概念,什么是大渠道的概念呢?那就是圍繞用戶體驗為核心,從用戶的交互界面,用戶的訪問渠道,用戶的登錄、支付、流通、交付,以及最后的反饋,整體圍繞用戶體驗為核心的大渠道構建的產業(yè)鏈的合作模式、分成模式、運營模式,包括在終端線上線下的營銷等等,這也是我們所強調的今天的渠道和整合營銷的概念。隨著用戶認知的不斷提升,用戶的習慣培養(yǎng)和建立,圍繞著用戶體驗為核心的成為了無線增值服務最核心的價值。請問,為什么消費者選擇了無線,而不是互聯(lián)網音樂呢?在這張圖上我們看到,移動網絡由于其全程全網的特性,以及移動終端相對的移動性、個性化和隱私性,其帶來的用戶個性化的價值是非常不一般的,而對于互聯(lián)網來說,互聯(lián)網的用戶數在今年僅達到1.34個億,而PC普及率不超過7000萬,CMP的保有量也不超過1000萬,這與存量市場有3.8億的移動終端相比微乎其微。同時在這張圖上可以看到,今年根據易觀統(tǒng)計預計,在2005年整個移動用戶數將達到3.95個億,而互聯(lián)網用戶數僅達到1.34個億。在網絡終端普及率問題上,移動和互聯(lián)網有著質的差別,剛才幾位嘉賓也提到了這一點,基本上是1:3的比率。
在這里我們還要再看看版權問題;ヂ(lián)網音樂的免費下載已經成為了中國土地上人們的一種消費行為,版權問題雖然我們看到在2005年得到了良好的解決,例如推出了華旗的模式,以及其他的相關版權問題得到一定的解決,但是我們也不要忽略兩個很重要的問題:第一,價格,價格差帶來的是什么?我在美國下載一首歌99美分,和在中國下載一首歌99人民幣分,這里有可能人們用這樣的漏洞做一個海外經銷。這也是前一段時間我跟一些朋友聊天時他們提到的,他說只要做幾個跳轉,我完全可以把中國廉價的音樂兜售到國外去,這樣的版權漏洞誰來控制?相關的監(jiān)管體系誰來建立?這才是版權問題需要解決的本質性問題。
第四,渠道,剛才我們也在講,SP提供服務的時候渠道是通過什么建立的?我們更多的是在互聯(lián)網上篩選我們要的東西,手機作為一個支付平臺和渠道,去年終端定制規(guī)模已經達到500萬,今年將會翻三倍,會達到1500萬,但是這個終端定制業(yè)務里面有80%已經被三大SP壟斷掉,以后尤其是音樂渠道的終端定制以及訪問渠道的終端定制等等,這些問題并沒有得到良好有效的解決。在這里我們可以看到,對于移動網絡來說,首先全程全網的特性,以及終端的移動性,雖然在很多問題上還是存在著一些問題,但是它畢竟實現了全程全網,畢竟實現了個性化、隱私化。
今天我們來探討音樂新媒體的商業(yè)模型。這個圖可能大家前面已經看到了,今天在面向消費者服務所構建的商業(yè)模型里面不要忽略一個很重要的,就是社會發(fā)展趨勢。在2005年,全中國人民最驚訝的莫過于超級女生,超級女生實現的是什么?圍繞著互聯(lián)網和移動產業(yè)所構建的互動性、原創(chuàng)性和分眾市場。前幾天有一個上海天娛下面的一個公司說,2006年我們圍繞著超級女生除了延續(xù)去年的互動性和原創(chuàng)性外,我們要開分眾市場,而且要在整個互聯(lián)網的背景上建立這種網絡效益,今天我要參加超女比賽,你來我的網站上報名,我來給你做培訓。這種線上線下的營銷以及傳播實際上已經覆蓋了這三個要點。無線音樂模式不能取代傳統(tǒng)的商業(yè)模式,但是通過手機平臺他能夠更有效地到達和傳播,而同時無線音樂時代的品牌效應以及產品策略發(fā)生變化,音樂內容傳播需要更強的實時性,在這里我們看到有三個特色:第一,內容資源的整合。內容資源的整合不會像原來一樣,而是要圍繞用戶的體驗和需求去構建你的產品打包。第二,音樂類型的品牌。在傳播音樂內容的同時要想好你的用戶在哪里。在前兩天A8融資2000萬美金,除了TTI和IDG投資以外,還有另外三家投行,我和A8這邊的管理層在討論的時候他們就在講,為什么一定是孫燕姿等等,請問,他們四五十歲的人應該聽什么,譚詠鱗和張學友,其他還有沒有可以聽的?沒有。對原創(chuàng)內容的挖掘成為了這個核心構建分眾市場和聚眾效應的平臺。
在無線音樂產業(yè),如果我們把它形成一個水龍頭的話,上游除了有傳統(tǒng)的內容提供商之外還有越來越多的原創(chuàng)力量,無論是版權的技術提供商,設備的提供商SP、CP,以及內容二次開發(fā)商,水龍頭開了以后流向的是消費者,水龍頭的管理者是誰,誰說開就開,誰說關就關。在昨天上午到達上海的時候,下了飛機開了手機收到一條短信,中國移動UA監(jiān)管又再一次開始。大家知道,前端時間中國移動對第三方Web的管制趨嚴,在Web這邊關閉了一部分第三方免費的官方服務平臺,在上個星期8、9、10日,包括昨天12日,都分別發(fā)了相關禁令。運營商在傳統(tǒng)的無線音樂產業(yè)上是一個水龍頭。因為我們都知道,移動和互聯(lián)網的最本質差別是,移動的入口和出口是可以找得到的,但是互聯(lián)網找不到,運營商是否在未來還是這個管理者,還是這個進口和出口呢?讓我們看看,在2005年,大家可以看到,互聯(lián)網門戶、互聯(lián)網游戲運營商,像盛大,移動功能提供商,互聯(lián)網搜索運營商,包括百度、雅虎,移動運營商包括中國移動、中國聯(lián)通,傳統(tǒng)內容提供商包括各大商品公司,以及內容提供商例如A8,都分別推出了自己的音樂門戶。在這張圖上大家可以看到,我們對于他們的核心競爭力在未來做了一個判斷,在運營商的無線音樂門戶當中大家可以看到,中國移動將推出的音樂門戶里面包括了哪些服務,除了原有的彩鈴、IER、Web下載,還有其他的下載以外,更重要的是音樂搜索、彩畫,以及相關的捆綁在一起的新應用。在這里我們看到,運營商的無線音樂門戶,當然手機如果作為一個支付渠道的話,運營商的盈利能力和流量費是在那里的,對于手機應用特性來講,運營商由于掌握了龐大的用戶資源以及營銷資源,這個它是最強的,而對于SP和CP的音樂門戶來講我們可以看到,在這種支付靈活性和手機應用特性的挖掘上有很大的優(yōu)勢。今天我要在A8或者是玩樂吧購買一個曲目的話,我可以通過點卡支付、手機支付,甚至可以通過我的IP支付,對于移動運營商來說,在支付上可以把他們的郵箱積分、博客積分集合到一塊兒。對于互聯(lián)網來講,不知道大家有沒有注意到,其實雅虎是一個很聰明的做法,雅虎的做法一方面是規(guī)避了一個版權問題,另外一個很重要的理念是它把SNS引進來,而且這套方式不僅在它的IM上,也會傳播到它其他的平臺,包括C2C和B2B。
除了無線音樂以外,2005年或2006年還有什么值得我們興奮的。在今天我來之前,上午查了一下股票,盛大的股票已經跌破了16元,上個星期我還查了一下,是16.12元,今天已經到了15.99元。但是大家不要忘記,2003年的時候盛大的收入是2.7億人民幣,去年5月13日盛大上市,股票發(fā)行價是11美金,到今年1月份的時候是45.5美金,市值超過了200億,但是短短8個月之內市值縮水了60%。前段時間盛大的轉型,從基礎服務改到增值服務,很多人看衰,包括在國外的一些分析師也不看好。易觀怎么去看?我們首先回顧一下互動市場的發(fā)展,我記得小時候我們玩的是任天堂的游戲機,到了2000年我們有了很多選擇,基于PC的單機版游戲以及基于PC的聯(lián)網游戲,包括從2002年到2003年開始推出的短信游戲、Web游戲、JAVA游戲都非常流行,到了2005年平臺游戲已經出現,聯(lián)網的電視游戲、在線游戲、聯(lián)網的掌機游戲已經出現,我們可以看到,在不久的將來,2010年的時候互動性強的聯(lián)網游戲將成為互動游戲市場的主流。但是大家有沒有想過,我們整天玩游戲,到底什么是游戲,游戲滿足了我們什么需求?事實上游戲就是一種體驗,它通過不同的方式滿足人民交互、競技、視聽的感受,根據易觀研究發(fā)現,影響用戶體驗的重要因素包括個性化、地區(qū)化、實時互動性、多媒體感受,現在讓我們從這四個方面看一下不同的終端上游戲的差異。大家可以看到,手機游戲,由于手機的便攜式以及隱私性,手機游戲和掌機游戲相比,互聯(lián)網游戲和電視游戲給大家?guī)淼亩嗝襟w感受是很豐富的,電視游戲的終端在多媒體上雖然是略勝一籌,但是社區(qū)的實時互動性還有較強的路要走,綜合來看,互聯(lián)網游戲還是一個體驗最全面最豐富,而手機游戲效果相對來講是較差的。我們?yōu)槭裁匆v用戶體驗,用戶體驗對游戲的發(fā)展起到了關鍵性的影響重要。整個電信行業(yè)是技術驅動性的行業(yè),但是到了社會發(fā)展的今天,技術驅動性行業(yè)已經變成技術驅動加用戶需求拉動。首先我們看單機版,單機版游戲缺少了實時互動性和社區(qū)性,對用戶的黏性比較小,在網絡游戲當中用戶雖然可以建立各種各樣的社區(qū),但是它的實時互動性積極體驗還是較差的。到最后是實時互動游戲,實時互動游戲不僅發(fā)揮了這兩大游戲的特性,而且可以通過結合的方式,進一步通過用戶的多樣化增強吸引力。單機版游戲和實時互動性游戲對終端和網絡的要求是不一樣的,因此我們可以看到互聯(lián)網游戲的收入是最能夠滿足用戶個性化需求的。
2002年到2005年中國整體游戲市場的規(guī)模。在2002年的時候,中國的整體游戲市場規(guī)模僅僅3億,到到2004年發(fā)展到了3.56億,預計2005年會突破4億。但是我們可以看到在目前的游戲市場里面還是以互聯(lián)網市場為主,在目前的45.56億當中,互聯(lián)網游戲占到了79.01%,手機游戲僅僅是17.6%,8.4億。到了2005年互聯(lián)網游戲市場雖然有了一定的下滑,手機游戲市場有了一定的發(fā)展,但是僅僅占到了19.17%。其他游戲市場,包括掌機、電視、單機版的規(guī)模,在2005年中國的互聯(lián)網游戲市場進入了互聯(lián)網市場的成熟期,增長速度明顯放緩,主要的廠商紛紛轉型。事實上,剛才我有講到,盛大的轉型只是一部分,讓我們來看看中國互聯(lián)網游戲市場的發(fā)展。中國互聯(lián)網游戲目前的收費群體是消費者,還有一部分沒有挖掘出來,就是互聯(lián)網廣告,收費的面向對象并沒有得到充分的挖掘。第二,目前的互聯(lián)網游戲市場是一個破壞性的市場還是一個建設性的市場?什么叫破壞性?什么叫建設性?破壞性是說你是不是一個存量市場遞增,魔獸世界2005年進來,增加了19倍,但是我們可以同樣看到在Q3的財報里面盛大的網絡游戲市場份額是有所下降的,魔獸世界的引入并未帶來很大的增量市場。第二是手機游戲,中國的手機保有量突破3.8億,但是為什么手機游戲市場只有14.4億,這在270億的移動增值服務市場里邊比例很小,為什么?他們什么時候才能突破瓶頸?這也是下面我們要著重講的主題。在這里看一下電視游戲,盜版問題是不是電視游戲和掌機游戲不可逾越的障礙?在PS3以后,大家可以看到,聯(lián)網是一個很大的趨勢,到2010年,這種媒體性強和實時互動性強的聯(lián)網游戲將成為趨勢。像電視游戲和掌機游戲圍繞著這個新的機遇和挑戰(zhàn)也是非常重要的。
手機游戲市場。2004年手機游戲市場8.04億,2005年手機游戲市場14.41億。但是在這14.41個億里邊數據業(yè)務占不到60%,更多的還是傳統(tǒng)短信。在這里可以看到幾點:一,支持數據業(yè)務的用戶有限,3.8億的用戶到底有多少能用數據業(yè)務?我們算幾筆帳,在2004年只有三分之一的用戶能夠使用數據業(yè)務。二,終端普及率低,手機普及率從2003年底開始快速發(fā)展起來,而JAVA的滲透率在2005年11月份根據我們統(tǒng)計的情況來,已經達到了24%這樣一個臨界點。接下來是商業(yè)模式單一,因為大家都知道,中國移動和中國聯(lián)通始終大范圍地追求夢網分成模式,分成模式是相對固定的,而在產品和市場營銷方面,由于參與到手機游戲市場的還是以中小SP為主,自有的市場營銷能力較弱,運營商又未投入大量的力量去支持,而且產品面臨著同質化的局面,這些都是整個游戲市場受限的因素。在2005年,我們可以看到,很多中小的SP因為在2004年中國移動抬高了全網資質以后很多紛紛退出市場,很多中型的SP在2005年這個市場未能得到打開的情況下,更多大型的SP持有觀望的態(tài)度。在2006年我們看到了一些變化,其實大家可以關注到,在第三季度到第四季度前兩個月,整個中國的JAVA手機游戲的增長幅度非?,每個月的增長率超過20%左右。在2.5G網絡緩慢發(fā)展的有機游戲實際上在3G網絡的平臺上會得到一些突破。在3G網絡上基本的技術平臺的壁壘會得到一定的解決,資費、體驗、終端,尤其是智能手機的普及都會帶來一些新的發(fā)展機遇,而商業(yè)模式的創(chuàng)新,除了原有的夢網模式的創(chuàng)新以外,像《無極》,15日發(fā)行,同步發(fā)行的還有掌上靈通的無極游戲,這種線上線下的寬媒體的營銷,實際上也是產業(yè)模式合作的很好案例。在2005年到2008年,大家看手機游戲市場的整體發(fā)展規(guī)模,雖然今年只有14.41億,但是到2008年將達到16.82億,活躍用戶數到2008年將達到3280萬。
最后我們總結一下,在2005年,中國無論是移動、互聯(lián)網,還是內容傳媒產業(yè),最核心的三個關鍵詞,互動、原創(chuàng)、分眾市場,這些都是微少用戶體驗為核心的。大家雖然看到這三個是一個文學性的詞,當然大家可以看到,互動性,無論是線上線下的互動,傳媒與手機的互動,互聯(lián)網與手機的互動,還是互聯(lián)網與傳媒媒體的互動實際上都包含在了這里面,而且在2005年,這3個三角形都有非常好的案例去印證,超級女生是原創(chuàng)、博客是原創(chuàng)、SMS是原創(chuàng),還有更多的原創(chuàng)將會在3G牌照發(fā)放以后、3G商用以后得到更多的應用,比如說第三方的博客服務平臺,如果我還是用我的PC去博客貼上去,但是只要有第三方的博客平臺,我只要發(fā)一張就可以傳到我的三個博客上面。分眾市場大家今天已經講得很多了,對于企業(yè)運營來講,分眾市場的選擇是非常重要的。但是無論是互聯(lián)網和手機的結合,無論是無線音樂還是手機,第一我們要看到技術平臺演進的機遇,第二是多元化內容的整合,第三是商業(yè)模式的創(chuàng)新。在這里我們要強調的是2006年,第一,圍繞用戶體驗為核心,構建你的大渠道,以及整合營銷思路;第二,把握技術平臺演進的機遇,不要放棄有可能會成為很重要機遇的這樣一些新的技術理念的引進;第三,內容資源始終是有效刺激用戶需求的重要因素。因此,把握多元化內容資源的整合以及商業(yè)模式的構建是發(fā)展的主旋律。謝謝大家!
主持人:謝謝星華。這里有一個問題,運營商對移動增值服務的監(jiān)管越來越嚴,請問易觀國際如何看待運營商政策導向這個問題。
符星華:實際上大家看到,尤其是在2004年Q2開始,中國移動和中國聯(lián)通的運營商監(jiān)管是趨嚴的,但是在2005年,我們看到在監(jiān)管趨嚴的同時,合作方式、盈利模式以及相互的產業(yè)合作是在逐步放開的。前端時間我們也跟一些朋友在聊,為什么移動要對第三方的免費Web資源這一塊進行監(jiān)管,事實上移動收回它的自由營銷渠道這是無可厚非的,但是必須要堅信的是,產業(yè)的發(fā)展并不是產業(yè)的主導力量一個人就能推動的,它是需要產業(yè)各方一起推動的這樣一個事情,因此作為產業(yè)的主要推動力量來講,它需要的是讓大家一起動起來,然后讓這個產業(yè)蓬勃發(fā)展。
ChinaByte(e.chinabyte.com)
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