VoIP率先在游戲中取得突破
2004/02/06
盡管電信產業(yè)巨頭還沒有就通過互聯(lián)網(wǎng)打電話這一新興的市場理出一個頭緒,但微軟、索尼已經找到了第一種突破性應用:與其它虛擬對手交談。
微軟公司的Xbox和索尼公司的PlayStation 2游戲機的網(wǎng)絡服務已經造就了第一種主要的VoIP應用,使網(wǎng)絡游戲對手能夠進行聊天。盡管企業(yè)和家庭用戶要成為VoIP的主要市場還有很長一段距離,即網(wǎng)絡游戲提供了如何廉價、有效地發(fā)布這類服務吸引消費者的早期線索。
市場調研廠商Zelos集團的分析師比利表示,它以一種“卑鄙的”方式使消費者對VoIP更熟悉了。這不足以使消費者使用VoIP取代普通的電話服務提供商,但它為在一定環(huán)境下使用VoIP服務提供了技社會和行為學實驗室。
微軟公司正在采取的措施被一些人認為與手機服務提供商“誘惑”用戶使用數(shù)據(jù)服務的策略如出一轍。4年前,手機運營商推出了短信服務,希望這種簡單服務能夠促使用戶使用更復雜和價格更昂貴的數(shù)據(jù)服務。到2003年年底,該策略已經奏效,短信已經取得了空前的成功,手機視頻下載服務也即將在美國推出。
但讓游戲玩家對話是否是微軟公司有意涉足電信產業(yè)計劃的第一步還有待觀察。目前,網(wǎng)絡游戲對微軟公司有很大意義,它的與VoIP相關的更大計劃包括在網(wǎng)絡協(xié)作和電信會議產品中集成語音服務。Xbox Live使微軟公司能夠以一種沒有壓力的方式了解運營語音服務的細節(jié)。
市場調研廠商微軟研究公司的分析師羅素夫表示,服務質量仍然是阻礙企業(yè)采用VoIP的主要障礙,但在游戲中這卻不是問題。由于是游戲服務,用戶對服務質量的要求并不高。他說,VoIP只是微軟公司從運營Xbox Live中獲得經驗的一部分,只是學習如何運營相當復雜的托管服務的場所。Xbox Live已經替代了MSN以前的角色。
微軟公司已經獲得了750000個付費Xbox Live用戶,每天的連線時間超過了500000個小時。無論是微軟還是第三方廠商發(fā)布的游戲都包含了廣泛的語音聊天功能。在推出PlayStation 2網(wǎng)絡游戲時,索尼公司也提供了語音聊天功能。索尼公司的語音支持主要集中在體育和射擊游戲。
但VoIP不僅僅只用于玩游戲。目前約有250萬美國家庭通過互聯(lián)網(wǎng)打電話,但與數(shù)千萬使用傳統(tǒng)電話服務的用戶相比,這一數(shù)量是非常少的。但預計這種情況很快就會有所變化,目前有11%的電話被轉換為數(shù)字形式通過互聯(lián)網(wǎng)傳輸。Synergy資訊集團預測,隨著各大運營商采用數(shù)字化技術,到2005年時,超過一半兒的電話呼叫將以數(shù)據(jù)包的形式傳輸。
微軟公司Xbox部門的平臺策略主管斯格特表示,VoIP首先在游戲機獲得應用主要出于需求。網(wǎng)絡PC游戲的用戶能夠通過文本消息通訊,但游戲機卻沒有使用。在對協(xié)作要求較高的射擊游戲中玩家需要溝通,語音就是實現(xiàn)這種溝通的最好方式。他說,我們對游戲的本質做了許多思考,認為它就是與別的用戶共享體驗。如果不是這樣,我們會感到索然無味,從某種程度上講,我們就好象在與計算機對戰(zhàn)。
但使語音質量能夠被接受則是另一回事。在VoIP服務中,每秒種的電話語音能夠被轉換為50個通過互聯(lián)網(wǎng)轉換的數(shù)據(jù)包,這些數(shù)據(jù)庫在傳輸?shù)侥康腎P地址后再進行重組,網(wǎng)絡擁擠和數(shù)據(jù)包丟失是常見的問題。
微軟和索尼采用的方案使用了P2P版的VoIP,每臺游戲機之間直接相互連接起來而不是通過網(wǎng)絡交換數(shù)據(jù),一些VoIP服務運營商也采取了這一策略,但P2P方式被普遍認為不適合企業(yè)環(huán)境,因為它使用不同的客戶端軟件,而且要求多個語音流。這在游戲機上就不是問題,因為每臺游戲機上的客戶端軟件完全相同,流量受到游戲的限制。
VoIP在游戲機上的應用已經吸引了游戲產業(yè)之外的關注。FCC主席鮑威爾經常將Xbox Live列為VoIP取得的早期成功之一。
斯格特表示,Xbox Live的語音實現(xiàn)也受到了批評。羅素夫表示,微軟公司在VoIP方面更大的雄心集中在Live Communication Server和Live Meeting電信會議服務等企業(yè)服務上,主使得Xbox Live更象是一塊通用試驗田,而不是專門技術的實驗室。
ChinaByte(e.chinabyte.com)
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